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原語 custom 和訳 名詞 自己設定、個別設定、拵え 動名詞 特注、設定、新調、改造、細工、改変 動詞 誂える、作り変える、施す、拵える、付け加える、付け足す その他の品詞 特製、特別製、謹製、別個、個別、別様、受注生産、特別仕様 漢字一字 誂、特、別、施、拵 やまとことば あつらふ(誂) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 習慣。風習。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]習慣,ナラハシ,風習.[二]【法】慣習,慣例.[三]得意,顧客,愛顧.[四]〔複〕關稅.[五]稅,通行稅. 派生語 カスタマイズ カスタマー カスタマイズに同じ。 同義等式 原語単位 custom=慣例 カタカナ語単位 カスタム=誂える 附箋:C カ 英語
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カスタム
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http //wenwen.soso.com/z/q82684539.htm C/C++ code #include stdio.h #include stdlib.h #pragma pack(2) /*定义WORD为两个字节的类型*/ typedef unsigned short WORD; /*定义DWORD为e四个字节的类型*/ typedef unsigned long DWORD; /*位图文件头*/ typedef struct BMP_FILE_HEADER { WORD bType; /* 文件标识符 */ DWORD bSize; /* 文件的大小 */ WORD bReserved1; /* 保留值,必须设置为0 */ WORD bReserved2; /* 保留值,必须设置为0 */ DWORD bOffset; /* 文件头的最后到图像数据位开始的偏移量 */ } BMPFILEHEADER; /*位图信息头*/ typedef struct BMP_INFO { DWORD bInfoSize; /* 信息头的大小 */ DWORD bWidth; /* 图像的宽度 */ DWORD bHeight; /* 图像的高度 */ WORD bPlanes; /* 图像的位面数 */ WORD bBitCount; /* 每个像素的位数 */ DWORD bCompression; /* 压缩类型 */ DWORD bmpImageSize; /* 图像的大小,以字节为单位 */ DWORD bXPelsPerMeter; /* 水平分辨率 */ DWORD bYPelsPerMeter; /* 垂直分辨率 */ DWORD bClrUsed; /* 使用的色彩数 */ DWORD bClrImportant; /* 重要的颜色数 */ } BMPINF; /*彩色表*/ typedef struct RGB_QUAD { WORD rgbBlue; /* 蓝色强度 */ WORD rgbGreen; /* 绿色强度 */ WORD rgbRed; /* 红色强度 */ WORD rgbReversed; /* 保留值 */ } RGBQUAD; int main() { FILE *fp; BMPFILEHEADER fileHeader; BMPINF infoHeader; long offset, bmpImageSize, width, height, bytesPerPixel, size, bitCount; // int i, j; // unsigned char **p; WORD c; if((fp = fopen("5.bmp", "rb")) == NULL) { printf("Cann t open the file!\n"); exit(0); } fseek(fp, 0, 0); fread( fileHeader, sizeof(fileHeader), 1, fp); fread( infoHeader, sizeof(infoHeader), 1, fp); //计算并输出位图数据的偏移量,图像的大小,宽度和高度,每个像素点所占的字节 size = fileHeader.bSize; offset = fileHeader.bOffset; bmpImageSize = infoHeader.bmpImageSize; width = infoHeader.bWidth; height = infoHeader.bHeight; bitCount = infoHeader.bBitCount; bytesPerPixel = infoHeader.bBitCount / 8; printf("%d %d %d %d %d %d\n", size, offset, bmpImageSize, width, height, bitCount, bytesPerPixel); //输出每个像素点所占字节中的内容 c = fgetc(fp); while (!feof(fp)) { printf("%x ", c); c = fgetc(fp); } printf("\n"); fclose(fp); return 0; }
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Blender編 部屋のドアを作った時、ドアノブが視界の邪魔になることがある。 デフォ背景では確かにドアノブは確かにドアのテクスチャに描き込んである。 そこで今回はBlenderでドアをベイクして、ドアノブを含めた板ポリ用のテクスチャ画像を作ってみる。 Blenderは特に操作を忘れやすいので細かく覚書しておく。 まず説明用に簡単なドアを作ってみた。オブジェクト名「door」 (左はモデリング画面 右はレンダリング画像) これはマテリアルを簡単にセットしただけで、UVは設定しておらず、テクスチャも使用していない。 ライトはもともとあるLampに加えてSunをひとつ追加した。 そしてドアと同じ大きさの板ポリを用意する。 ここではドアの背面の面をコピーして用意した。オブジェクト名「door.001」 これをY軸移動して door の手前に持ってくる。 (左がdoor.001 右がdoor) 次にdoor.001のためのテクスチャ画像を新規作成する。 UV/Image Editor で「Image」→「New...」で作る。 テクスチャ名は「doorbake」とした。 このように真っ黒な画像が出来た。 次に door.001 のUVを作る。 3D View で door.001 を右クリックして選択して数字の1キーを押して正面ビューにする。 Edit Mode に切り替えて Uキー→「Project From View」でUV作成。 次にベイクをする。 Object Mode でDoor→Door.001の順に右クリックで選択する。 選択する順番は「~を~にベイクする」と捉えると覚えやすい。 Buttons Window でF10キーを押し Scene 画面に。 Bake タブで 「Selected to Active」 と 「Full Render」 をオンにする。 (Full Render以外にAOでもShadowでもお好みで) そしてBAKEボタンを押す。 このようなテクスチャ画像が生成された。 きちんと影付きな画像でリアルなテクスチャが簡単に出来た。
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ハンドルロゴに墨入れ メガリのお手軽カスタム - 西山武志ブログ
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カスタム(custom(英語)) (1) (2) 日本でいうアメリカンの、欧州での通称。 関連語 「アメリカン」「カテゴリー」 2007年04月30日
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カスタム数 用語 カスタムした回数が表示されている。 スタータスを最大にするには、少なくとも119回のカスタムが必要である。